Ci piace andare a cercare all’interno del contesto italiano software house in grado di competere a testa alta nel panorama internazionale. 7th Sense Studios rientra a pieno titolo in questa categoria, grazie ad un’esperienza maturata sulle piattaforme portatili Nintendo e sfociata ora con l’ultimo arrivato della famiglia, quel Fallen che rappresenta una delle prime avventure grafiche per l’i-phone.
Desiderosi di sapere qualcosa in più, anche e soprattutto in un’ottica retrò, abbiamo avuto quindi il piacere di intervistare Valentina Ciolino che, a nome di 7th Sense Studios, ci ha introdotto all’interno della storia e del futuro di questa software house tanto particolare.
NeverGameOver:  7th Sense Studios, da dove nasce?
La 7th Sense s.r.l. è stata fondata nel 2001 da un gruppo di sette giovani determinati a lavorare nel campo dello sviluppo dei video giochi. Con il tempo, e l’esperienza acquisita, è divenuta una ditta affermata nel panorama videoludico, e vanta un buon numero di giochi pubblicati.
Sebbene il gruppo iniziale si sia successivamente sciolto, e la società abbia subito un cambio di amministrazione e di staff, con il rilevamento dell’intera società da parte di uno dei fondatori, Vincenzo Alagna, la 7th Sense ha continuato regolarmente a produrre videogame, con successo, ed ha ottenuto il titolo di sviluppatore ufficiale Nintendo per le principali piattaforme (ultimo, quello per Nintendo Wii). E’ su quelle che ha concentrato lo sforzo creativo e di programmazione: per ogni supporto è sempre stato sviluppato uno specifico engine originale, con risultati stupefacenti.
L’ultimo prodotto, appena uscito sugli scaffali, è “Last King of Africa”, porting verso Nintendo DS del gioco per PC “Paradise”, di Benoit Sokal. Le peculiarità della console, e le grandi differenze con il PC, hanno reso necessario uno sforzo creativo notevole per l’ideazione di nuove ed originali interazioni di gioco, per la modifica del materiale grafico fornito dalla White Birds Productions e per la realizzazione di nuove tecniche di compressione audio e video.
Il nostro staff non interrompe mai il lavoro di ricerca tecnica sui nuovi dispositivi, in commercio ed in uscita (inclusi iPhone e iPod Touch), e si sfornano continuamente idee per nuovi giochi, che vengono approfondite e tradotte in concept e demo.
Di seguito, aggiungo una brevissima nota cronologica sui giochi precedentemente prodotti:
Il primo gioco, pubblicato con Microids, un’avventura grafica, si intitola “The Fish Files” e raccoglie consensi e buoni voti. L’immediato successo consente al team di iniziare una lunga collaborazione con il publisher: vengono sviluppati con Microids “The New Addams Family Series”, “Mandrake” e “The Phantom” (gli ultimi due mai pubblicati per i problemi finanziari del publisher).
Con Destination Software, nel 2005, è pubblicato il doppio titolo arcade “Paperboy” / “Rampage”.  Nel 2007, uno dei fondatori (Vincenzo Alagna) decide di rilevare le altre quote e continuare a sviluppare giochi. La società rinnovata inizia una fruttuosa collaborazione con Digital Bros, con la pubblicazione dei giochi per PC “Gino il Pollo” e “Lucignolo”, tratti da serie tv (un cartone animato e uno show serale).
Come già detto, l’ultimo prodotto uscito è “Last King of Africa”, mentre è nella fase finale di sviluppo un’altra avventura grafica che uscirà nel primo trimestre del 2009, sempre in partnership con WhiteBirds Productions.

7thStudios

NeverGameOver:  Ci potete raccontare chi fa parte del vostro team e su quale segmento di mercato vi orientate?
Il team è formato da un numero bilanciato di grafici e programmatori, tutti appassionati video-giocatori, più un account manager e un pr manager che si occupano principalmente di gestire i rapporti con i partner. Sviluppiamo prevalentemente per console portatili.
NeverGameOver: Qual’è la vostra percezione della situazione dell’attuale mercato videoludico? Ritenete che il pc abbia ancora senso di esistere come piattaforma di gioco?
La VG Industry si rinnova continuamente. E’ incredibile vedere quanti stravolgimenti abbiano avuto luogo negli ultimi vent’anni: nuove tecnologie, console, internet sempre più diffusa, banda larga… Il PC è, e rimane, probabilmente, la piattaforma definitiva sia per idee che vi si possono sviluppare sia per fruibilità nei confronti di potenziali customer.
Si potrebbe aprire un dibattito tecnico sul futuro e l’orientamento delle tecnologie che favoriscono il PC come macchina su cui sviluppare, ma probabilmente ci vorrebbe un articolo a parte! Basti pensare, tuttavia, al casual gaming o alle nuove piattaforme Direct2Drive e simili, che stanno fornendo nuova linfa, sotto forma di Digital Distribution, agli sviluppatori.
Il PC come piattaforma di gioco, a nostro avviso, non tramonterà facilmente.
NeverGameOver: Molte delle software house di un certo rilievo in Italia sono nate e prosperano al sud (penso ad esempio a Twelve o Naps). Ritenete che vi sia qualche motivo particolare per questa cosa? Le condizioni e il contesto sono più favorevoli?
Possiamo rispondere che il sole ed il caldo ci rendono più bravi/ fighi/ testardi ?
Crediamo che, più che ipotizzare l’esistenza di condizioni favorevoli, si debba tenere conto del fatto che le software house del sud sono nate “povere”, cioè senza grossi capitali alle spalle. Non potendo lanciarsi immediatamente in grandi produzioni, sono cresciute poco alla volta e hanno selezionato il personale con i criteri, seri, di chi lotta per la sopravvivenza.
Le aziende (di ogni provenienza) che hanno accumulato esperienza sviluppando piccoli giochi di qualità, hanno certamente vita più lunga di quelle che, grazie ai fondi a disposizione, hanno evitato la gavetta.
..ma non dimentichiamo di rendere merito al fattore metereologico!
NeverGameOver: Quali sono le maggiori difficoltà che riscontrate nel vostro settore, lavorativamente parlando, dovute all’essere in Italia piuttosto che in un altro paese?
In Italia quello videoludico non è un settore istituzionalmente riconosciuto come degno di attenzione e, di conseguenza, di contributi, sgravi fiscali o supporto di qualsiasi genere. Siamo invidiosi dei padiglioni nazionali francesi o coreani che abbiamo visto alle fiere internazionali !
Inoltre l’Italia non è certamente nota per l’alto livello delle tecnologie sviluppate (come lo è per la qualità dei prodotti del settore moda, per esempio) cosa che si traduce in uno svantaggio per noi nel momento in cui ci presentiamo ai publisher in concorrenza con aziende di paesi tecnologicamente “famosi”.

LastKingOfAfrica1

NeverGameOver:  Quale aspetto è per voi maggiormente rilevante nella creazione di un videogioco?
Ognuno nel team ha la propria idea su questo argomento: chi afferma che senza un ottimo game design il gioco non serve a nulla, chi sostiene che il codice è il cuore del lavoro di sviluppo, chi “tifa” per la grafica.. forse potremmo riassumere dicendo che ci vuole uno sforzo collettivo (da parte di ogni settore coinvolto) per interagire con professionalità e passione alla produzione: l’unione fa la forza.
Ma aggiungerei, anche, che questa unione non si ottiene se il gioco non genera entusiasmo, prima di tutto, in coloro i quali lo creano.
Nevergameover: Molti dei vostri primi titoli sono praticamente introvabili sul mercato; parallelamente negli ultimi tempi si fa un gran parlare di diritti d’autore e di rilascio delle proprietà intelettuali: avete mai accarrezzato di rilasciare i vostri precedenti lavori alla comunità per permettere alla comunità di fruirne, oppure anche di rilanciarli sulle piattaforme moderne (Nintendo Ds ad esempio)? Qual’è la vostra posizione sulla spinosa questione dei copyright?
Facendo parte di coloro che vivono della vendita di proprietà intellettuali, non possiamo che affermare che i diritti d’autore vanno tutelati. Rischieremmo altrimenti di vedere una corsa a chi copia prima le idee altrui (codice di programmazione, gameplay e plot inclusi), mentre l’autore dovrebbe avere un lavoro alternativo per potersi mantenere. Anche per questo motivo non prendiamo in considerazione l’idea di “cedere” i nostri titoli alla comunità.
Per quanto riguarda il rilancio di vecchi titoli su nuove piattaforme, è una delle opportunità che stiamo valutando!
NeverGameOver: Qual’è la vostra posizione in merito alla pirateria e quali potrebbero essere le armi per combatterla? Il recente esempio di Spore, dove il DRM ha provocato una reazione contraria a quella aspettata (è risultato il titolo più piratato dell’anno), sembra suggerire che inasprire le barriere non sia la strada migliore. Cosa ne pensate?
Come per i cd musicali, abbassare tutti i prezzi sarebbe una strada percorribile: con tutti i passaggi che ci sono fra il produttore di un videogame e l’acquirente, è inevitabile che i prezzi siano alti.
Questa realtà danneggia sia gli sviluppatori, che non guadagnano che una minima parte in proporzione al prezzo di vendita, sia i consumatori, che probabilmente, se il prezzo fosse ragionevole, troverebbero più conveniente acquistare i giochi piuttosto che scaricarli. Vi sembra una lotta contro i mulini a vento? L’on line delivery è un esempio reale e concreto della possibilità di tagliare i passaggi fra produttore e consumatore.

Lucignolo1

NerverGameOver: Da alcuni vostri lavori (mi riferisco ad esempio a The Fish Files) trasuda una passione quasi viscerale per la vecchia scuola Lucas. Quanto di quello che fu prodotto dalla casa americana è applicabile al mercato attuale e a cosa vi ispirate maggiormente?
Fosse per noi rilanceremmo tutti i giochi, o quasi, della LucasArts sulle nuove piattaforme! Ci piace particolarmente lo stile di Monkey Island 3.
Per quanto riguarda il mercato, dobbiamo notare che il pubblico segue le mode.. e che le avventure grafiche, per adesso, sembrano essere molto attese.
NeverGameOver: Qual’è il vostro rapporto con la stampa specializzata? In cosa la trovate deficitaria e dove invece pensate possa agevolare il vostro lavoro? Ritenente che le Sh italiane vengano penalizzate a favore di una maggior attenzione a tutto ciò che è straniero?
Essendo indipendenti e “piccoli”, siamo spesso snobbati dalla stampa di settore. Le uscite indipendenti non vengono promosse dalla stampa se non in parte, scartate in favore delle produzioni delle case più famose e in grado di spendere in pubblicità. Ma è anche vero che lo scambio con gli sviluppatori è minimo, perchè i publisher, una volta acquisiti i diritti di un gioco, gestiscono le attività inerenti al marketing ed alle vendite (e questo si ricollega alla risposta sulla pirateria).
Per quanto riguarda lo “svantaggio” di essere italiani.. beh è vero che saremmo felici di leggere qualche articolo campanilistico e non esterofilo, ma è anche vero che ancora non c’è stato un titolo italiano che abbia fatto un boom di vendite a livello mondiale, cosa che potrebbe risollevare la nostra reputazione e magari attirare un po’ di attenzione sul buon lavoro che le case italiane stanno facendo.
In ogni caso non vogliamo fare le vittime: preferiamo lavorare sodo!
NeverGameOver:  Cosa ne pensate del segmento Mobile? pensate possa rappresentare un futuro concreto per il mondo videoludico?
E’ sotto gli occhi di tutti che quello dei giochi per telefonia mobile è un settore in forte espansione.
Grazie allo sviluppo di nuove tecnologie pensiamo che sarà possibile lanciare nuove applicazioni e titoli originali.

TheFishFiles2

NeverGameOver:  Nei vostri progetti si parla spesso di avventure grafiche. Per quale motivo trovate questo genere così congeniale e avete intenzione nei vostri progetti futuri di dedicarvi anche ad altro?
Ci sono tanti modi di interpretare la realtà dei videogiochi, e tante tipologie di giochi… è naturale che ognuno abbia una preferenza.
Per quel che riguarda 7th Sense, avendo una passione per le avventure grafiche, è stato immediato scegliere di raccontare storie al nostro pubblico e sfidarlo a venirne a capo!
Per quanto riguarda l’ultima domanda: siamo già impegnati a sviluppare giochi che non rientrano nella categoria “avventura grafica”.. ma, ovviamente, non possiamo rivelare troppi dettagli.
Articolo scritto da: tsam

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