<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Never Game Over</title>
	<atom:link href="http://www.nevergameover.it/?feed=rss2" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.nevergameover.it</link>
	<description>L'altro mondo del videogioco...</description>
	<lastBuildDate>Mon, 08 Mar 2010 08:30:18 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.1</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Game Over: Heavy Rain</title>
		<link>http://www.nevergameover.it/?p=715</link>
		<comments>http://www.nevergameover.it/?p=715#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 08:30:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>inskin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[game over]]></category>
		<category><![CDATA[heavy rain]]></category>
		<category><![CDATA[ps3]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nevergameover.it/?p=715</guid>
		<description><![CDATA[L&#8217;impatto di Heavy Rain cambia brutalmente in base all&#8217;aver provato o meno Fahrenheit.
Gran parte dei concetti fondanti il nuovo gioco Quantic Dream era infatti già stata accennata o pienamente espressa nel suo sfortunato predecessore, quindi al primo approccio la sorpresa del novizio può essere sostituita dalla blanda sensazione di déjà-vu in cui s&#8217;imbatterà chi si [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } -->L&#8217;impatto di <em>Heavy Rain</em> cambia brutalmente in base all&#8217;aver provato o meno <em>Fahrenheit.<br />
</em>Gran parte dei concetti fondanti il nuovo gioco Quantic Dream era infatti già stata accennata o pienamente espressa nel suo sfortunato predecessore, quindi al primo approccio la sorpresa del novizio può essere sostituita dalla blanda sensazione di déjà-vu in cui s&#8217;imbatterà chi si è già goduto una volta l&#8217;ottimo sistema creato da David Cage e soci.</p>
<p>Un sistema che però in <em>Heavy Rain</em> è stato affinato e raffinato: le indicazioni contestuali sono abbastanza intuitive e soprattutto nei momenti d&#8217;azione funzionano a meraviglia, consentendo stavolta di seguire con attenzione gli avvenimenti su schermo e portando avanti nel contempo la storia in modo fluido e coinvolgente, a tal punto che in breve ci si ritrova ad assumere pose e mantenere il ritmo dei dialoghi a prescindere dall&#8217;effettiva necessità, come se si cercasse di aiutare Cage ad ottenere un vero film.</p>
<p>E degno della celluloide è anche lo script, non particolarmente originale magari, visto che in molte scene riprende o cita situazioni classiche del genere, ma comunque serio, coerente e da cui è veramente molto difficile staccarsi, perchè mai prima d&#8217;ora quelle scene si aveva avuta l&#8217;occasione di viverle in prima persona.</p>
<p>Lodi anche per il comparto audiovisivo: non spinge la PS3 ai suoi limiti e anzi in diverse occasioni la fa faticare più del dovuto, ma l&#8217;aspetto accurato e assolutamente realistico degli ambienti (frutto della collaborazione con alcuni architetti), l&#8217;ormai efficacissimo motion capture e gli effetti di luce e ambientali restituiscono un mondo cupo, triste, umido come pochi altri finora, all&#8217;interno del quale si muovono personaggi che per movenze ed espressività sono un concreto passo avanti rispetto sia a <em>Fahrenheit</em>, sia pure al promo “<em>The Casting</em>” con cui Cage aveva incantato la folla all&#8217;E3 2006.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.nevergameover.it/wp-content/uploads/2010/03/heavyrainevo.jpg"><img class="size-full wp-image-716 aligncenter" title="heavyrainevo" src="http://www.nevergameover.it/wp-content/uploads/2010/03/heavyrainevo.jpg" alt="" width="494" height="93" /></a></p>
<p>Buone le musiche pur in assenza di Angelo Badalamenti, anche se nelle prime tre note del tema principale riecheggia fastidiosamente il tema di Titanic; ottimo invece il doppiaggio: a Pino Insegno si fa presto l&#8217;abitudine, mentre la Gerini resta sempre leggermente al di fuori del contesto, ma in linea generale ci troviamo su livelli molto alti.</p>
<p>Tornando alla narrazione e al gioco, i personaggi sono pennellati con più perizia di quanto non sembri: anche qui i richiami a characters di film e telefilm arcinoti sono evidenti, ma si tratta di un pregio più che di un difetto, perchè facilita l&#8217;immedesimazione nei quattro protagonisti, che risulta così pressochè immediata, andando a creare le basi perchè il resto della storia funzioni.</p>
<p>Il tutto compone quindi un quadro già di per sé funzionale, ma il cui valore si moltiplica esponenzialmente considerando le deviazioni possibili nella trama: è praticamente impossibile una volta finito il gioco, non pensare a “cosa sarebbe successo se”, e stavolta si ha una gran voglia di ritornare a vestire i panni di Ethan, Madison, Scott e Norman perchè, contrariamente a <em>Fahrenheit</em>, il loro mondo resta intriso di atmosfera ed emozioni senza soluzione di continuità, dall&#8217;inizio alla fine.</p>
<p><em>Heavy Rain</em> è un punto di non ritorno.<br />
Da adesso in poi qualunque produzione videoludica che voglia strizzare l&#8217;occhio al cinema e qualunque VG che voglia narrare una storia adulta e coerente, tenendo il giocatore nei ritmi narrativi anzichè il contrario, dovrà necessariamente fare i conti con il capolavoro di Cage.</p>
<p class="facebook"><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=715" target="_blank"><img src="http://www.nevergameover.it/wp-content/plugins/add-to-facebook-plugin/facebook_share_icon.gif" alt="Condividi su Facebook" title="Condividi su Facebook" /></a><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=715" target="_blank" title="Condividi su Facebook">Condividi su Facebook</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nevergameover.it/?feed=rss2&amp;p=715</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Nintendo Wii a 4 anni dalla sua uscita, pontificando.</title>
		<link>http://www.nevergameover.it/?p=712</link>
		<comments>http://www.nevergameover.it/?p=712#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 14:35:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>La Biondina</dc:creator>
				<category><![CDATA[Editoriali]]></category>
		<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>
		<category><![CDATA[Videogiochi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nevergameover.it/?p=712</guid>
		<description><![CDATA[Ne è passato di tempo da quando la mia amica Cristian (Cristian Cassina è uno dei migliori articolisti sul retrogaming d&#8217;Italia) mi manda un video su youtube che mostrava un simpatico nord americano che giocava a Call of Duty utilizzando la Nintendo Wii. Sembrava un marine, si nascondeva dietro la poltrona, muoveva il controller verso [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ne è passato di tempo da quando la mia amica Cristian (<strong>Cristian Cassina</strong> è uno dei migliori articolisti sul retrogaming d&#8217;Italia) mi manda un video su youtube che mostrava un simpatico nord americano che giocava a Call of Duty utilizzando la <strong>Nintendo Wii</strong>. Sembrava un marine, si nascondeva dietro la poltrona, muoveva il controller verso la tv sparando come Rambo, il tutto con l&#8217;entusiastico commento del morbegnese Cassina. &#8220;Me lo compro me lo compro&#8221; diceva bimbominkiesticamente Cristian e così fù. Logicamente il mio spirito simulativo mi portò a prenderlo in giro per i successivi 2 anni finchè alla fine mi convertii anche io, convinsi mia moglie che giocare la sera alla Wii insieme sarebbe stato meglio che vedersi la TV sola mentre io magari ero sul PC con Flight Simulator ed andai da Mediaworld.<br />
Questa storia è probabilmente comune a molti dei 50 milioni di persone che hanno preso la Wii in questi anni.<br />
Si va a casa dell&#8217;amico/parente si tirano due palle sulla pista da bowling e si torna a casa gridando &#8220;Me la compro me la compro&#8221;. E questa frase a differenza di altre volte è pronunciata non dal bambino 15enne o dall&#8217;appassionato videogiocatore&#8230; bensì da gente di 40 anni che non ha mai utilizzato una console (ho visto mio padre a 50 anni boxare con Wii Sport con una veemenza inaspettata).<br />
Quindi ricapitolando con la Wii succede una rivoluzione. Diventano giocatori, grazie all&#8217;immediatezza del controller, milioni di persone che con i videogames non avevano niente a che fare. Cosa comporta questo?<br />
Comporta che gli sviluppatori si dedicano in massa a compiacere questa tipologia di utente sviluppando giochi di bassa qualità/difficoltà pronti per essere usati nella serata fra amici al posto del Risiko.<br />
La Wii a questo punto diventa la console più venduta e meno utilizzata della storia del videogaming. Ci si riduce ad usarla per brevi periodo e soprattutto in gruppo.<br />
Il punto qui è.. questa immissione di videogiocatori sul mercato è un bene o un male.. è logicamente un bene se si pensa che questi giocatori col tempo si evolveranno e cercheranno videogames diversi dal bowling di Wii Sport o da Mario Kart.. questo succederà? Speriamo di si.<br />
Non mi sento nemmeno di concordare con il simpatico (?) <strong>Liliegrin </strong>(sviluppatore EA, la serie Battlefield ad esempio è anche sua) che reputa la Wii un &#8220;virus&#8221; e che dichiara che non investirebbe allo stato attuale una buona idea sulla console Nintendo. Se non si sviluppano nuove idee su una base così amplia di utenti come si può pensare di farli crescere? Conosciamo le limitazioni grafiche della Wii, ma se il progetto è buono la grafica può anche andare a farsi friggere. Non sarà che quello che frustra Liliegrin sia proprio il fatto che il basso livello della grafica mette in luce la &#8220;povertà&#8221; di alcuni titoli che magari visti su PS3 ti fanno gridare al miracolo solo per qualche effetto grafico spettacolare? Anche questa è un ipotesi secondo me.<br />
Traendo le conclusioni. Cosa ci si aspetta da una console? E&#8217; solo questa la domanda. E ogni risposta ha la sua console di riferimento.</p>
<p class="facebook"><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=712" target="_blank"><img src="http://www.nevergameover.it/wp-content/plugins/add-to-facebook-plugin/facebook_share_icon.gif" alt="Condividi su Facebook" title="Condividi su Facebook" /></a><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=712" target="_blank" title="Condividi su Facebook">Condividi su Facebook</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nevergameover.it/?feed=rss2&amp;p=712</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Game Over: LittleBIGPlanet</title>
		<link>http://www.nevergameover.it/?p=695</link>
		<comments>http://www.nevergameover.it/?p=695#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Feb 2010 19:16:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>inskin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[game over]]></category>
		<category><![CDATA[little big planet]]></category>
		<category><![CDATA[littlebigplanet]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nevergameover.it/?p=695</guid>
		<description><![CDATA[Il gioco Media Molecule è impressionante sotto un sacco di aspetti, e si mantiene su questi livelli statosferici dall&#8217;inizio alla fine.
Ogni livello è semplicemente geniale per stile, design e gameplay, con delle punte di difficoltà veramente aspre a  ricordare che nonostante le tante novità introdotte, che cambieranno per sempre il genere (vedi New Super [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } -->Il gioco Media Molecule è impressionante sotto un sacco di aspetti, e si mantiene su questi livelli statosferici dall&#8217;inizio alla fine.</p>
<p>Ogni livello è semplicemente geniale per stile, design e gameplay, con delle punte di difficoltà veramente aspre a  ricordare che nonostante le tante novità introdotte, che cambieranno per sempre il genere (vedi New Super Mario Bros Wii), si tratta sempre e comunque di un platform 2D e che non si vuole assolutamente rinnegare questo retaggio.</p>
<p>Oltretutto si tratta di uno dei pochissimi (3, in effetti..) giochi che abbia mai giocato online, e anche in quest&#8217;ambito funziona da Dio, grazie anche a sezioni e bonus dedicati che stimolano quantomeno a provare la via della connessione.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.needherliver.com/Renato/ngo/littlebigplanet.jpg" alt="" width="480" height="284" /></p>
<p>Certo, dopo un anno e più meriterebbe qualche novità concreta al di là dei costumini per il Sackboy, anche perchè il Metal Gear Solid 4 Pack aveva titillato le papille dei giocatori facendo intravedere un gameplay espanso ad ogni DLC, solo per poi lasciarli con un palmo di naso in attesa di una seconda uscita degna di tal nome. Anche la tanto attesa acqua, per ora si è rivelata molto meno incisiva di quanto non avrebbe potuto, probabilmente anche a causa di un lancio troppo tardivo.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.needherliver.com/Renato/ngo/littlebigplanet3.jpg" alt="" width="496" height="278" /></p>
<p>Al di là di questo, il gioco dei Media Molecule trasuda l&#8217;amore dei suoi creatori da tutte le parti, e la cosa oltre che essere evidente nello stile visivo unico, nel gameplay innovativo e persino nello stesso Sackboy, si nota anche negli pochi difetti del gioco, figli probabilmente di questo incrollabile legame affettivo; gli unici problemi riguardano infatti: 1- la gestione della profondità, che pur automatizzata in larga parte è a tutt&#8217;oggi ampiamente insoddisfacente, causando morti ingiustificate o incomprensibili spesso nei momenti meno adatti; 2- le capacità di salto del Sackboy, che pretendono giustamente di sfruttare l&#8217;eccellente motore fisico del gioco ma che andavano rifinite per evitare che uno stesso salto agevolmente superabile in corsa richieda 200 tentativi quando per un motivo o per l&#8217;altro si è costretti a fermarsi e a ripeterlo da zero.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.needherliver.com/Renato/ngo/littlebigplanet2.jpg" alt="" width="500" height="281" /></p>
<p>Per il resto si tratta di un trionfo, totale e innegabile: al di là del discusso ma potentissimo editor, si tratta della miglior raccolta di genio e sregolatezza applicata al platform 2D dai tempi di Super Mario World.</p>
<p class="facebook"><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=695" target="_blank"><img src="http://www.nevergameover.it/wp-content/plugins/add-to-facebook-plugin/facebook_share_icon.gif" alt="Condividi su Facebook" title="Condividi su Facebook" /></a><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=695" target="_blank" title="Condividi su Facebook">Condividi su Facebook</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nevergameover.it/?feed=rss2&amp;p=695</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>New Super Mario Bros. Wii: cifre e pensieri al seguito.</title>
		<link>http://www.nevergameover.it/?p=679</link>
		<comments>http://www.nevergameover.it/?p=679#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 16:01:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>inskin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hardware E Console]]></category>
		<category><![CDATA[Videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[new super mario bros wii]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nevergameover.it/?p=679</guid>
		<description><![CDATA[New Super Mario Bros. Wii in Giappone è diventato l&#8217;8° titolo per vendite tra quelli dell&#8217;idraulico baffuto, per un totale di quasi 2,5 milioni di copie, mentre nel mondo si parla di qualcosa di 6,7 milioni di copie vendute. In un mese.

Cifre impressionanti e anche un po&#8217; incomprensibili, specie se paragonate a quelle di Super [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>New Super Mario Bros. Wii in Giappone è diventato l&#8217;8° titolo per vendite tra quelli dell&#8217;idraulico baffuto, per un totale di quasi 2,5 milioni di copie, mentre nel mondo si parla di qualcosa di 6,7 milioni di copie vendute. In un mese.</p>
<p><a href="http://www.nevergameover.it/wp-content/uploads/2010/01/nsmbwweek4.png"><img class="alignnone size-full wp-image-689" title="nsmbwweek4" src="http://www.nevergameover.it/wp-content/uploads/2010/01/nsmbwweek4.png" alt="" width="499" height="119" /></a></p>
<p>Cifre impressionanti e anche un po&#8217; incomprensibili, specie se paragonate a quelle di Super Mario Galaxy, che in nippolandia ad oggi ha superato malapena il milione di copie.</p>
<p>Polemiche a parte, impressiona quanto in Nintendo conoscano bene i propri fans, costruendo due giochi (New Super Mario Bros. e New Super Mario Bros. Wii) che contemporaneamente tranquillizzano e rivoluzionano: tranquillizzano perchè i riferimenti al primo ed al terzo capitolo della serie sono talmente tanti e su talmente tanti livelli, consci ed inconsci, che già dal primissimo livello la sensazione di piacevole familiarità pervade chiunque rendendo morbidissimo l&#8217;approccio ai due giochi e consentendo ad entrambi di iniziare subito a proporre nuove caratteristiche, senza la necessità dell&#8217;apprendimento graduale che invece contraddistingue Super Mario World ed i capitoli tridimensionali.</p>
<p>E così sin dai primissimi livelli ci si ritrova giganti su DS e volanti su Wii (altro richiamo a SMB3&#8230;), e in quest&#8217;ultimo in particolare sin da subito fanno il loro esordio stilose idee di level design come i tratti di terreno rotante e le piattaforme inclinabili con il Wiimote, idee che vengono presentate a getto continuo in tutti i livelli e mondi successivi.</p>
<p><a href="http://www.nevergameover.it/wp-content/uploads/2010/01/RVL_MarioBrosW_01ss01_E3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-687" title="RVL_MarioBrosW_01ss01_E3" src="http://www.nevergameover.it/wp-content/uploads/2010/01/RVL_MarioBrosW_01ss01_E3.jpg" alt="" width="501" height="274" /></a></p>
<p>Un&#8217;altra cosa che però impressiona è l&#8217;ottusità diffusa: l&#8217;ottusità dei fans Nintendo, graniticamente intransigenti rispetto alle loro serie preferite, il che spiega in parte le cifre citate in alto e soprattutto dà l&#8217;idea di quale gatta da pelare abbiano in mano Aonuma, Miyamoto e soci con il prossimo Zelda per Wii.</p>
<p>L&#8217;ottusità della Nintendo, che riguardo certi argomenti (online multiplayer anyone?) non ci sente proprio, e che a causa di questa chiusura mentale ha affossato da sola gran parte delle caratteristiche uniche, ed eccezionali in potenza, del Wii.</p>
<p>E intanto ci troviamo a giocare con quello che è un gioco brillante, ma anche un inno al riciclo, un doppio remake: da un lato riunisce in sè con equilibrio sopraffino le caratteristiche di tutti i capitoli bidimensionali della serie platform per antonomasia, dall&#8217;altro ripropone in modo sin troppo pedissequo e palese quanto visto nella versione DS, dalla quale si distacca veramente troppo poco.</p>
<p>Uno dei migliori platform 2D della storia quindi, ma i tempi dell&#8217;originalità, del genio e dello stupore di Super Mario World oggi sembrano un po&#8217; più lontani. Little BIG Planet, con tutti i suoi difetti, aveva sicuramente più da dire.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xJ1rWNUbjRQ&amp;hl=it_IT&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/xJ1rWNUbjRQ&amp;hl=it_IT&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p class="facebook"><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=679" target="_blank"><img src="http://www.nevergameover.it/wp-content/plugins/add-to-facebook-plugin/facebook_share_icon.gif" alt="Condividi su Facebook" title="Condividi su Facebook" /></a><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=679" target="_blank" title="Condividi su Facebook">Condividi su Facebook</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nevergameover.it/?feed=rss2&amp;p=679</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Intervista a 7th Sense Studios</title>
		<link>http://www.nevergameover.it/?p=24</link>
		<comments>http://www.nevergameover.it/?p=24#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Dec 2009 22:33:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tsam</dc:creator>
				<category><![CDATA[Software House]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nevergameover.it/?p=24</guid>
		<description><![CDATA[
Ci piace andare a cercare all&#8217;interno del contesto italiano software house in grado di competere a testa alta nel panorama internazionale. 7th Sense Studios rientra a pieno titolo in questa categoria, grazie ad un&#8217;esperienza maturata sulle piattaforme portatili Nintendo e sfociata ora con l&#8217;ultimo arrivato della famiglia, quel Fallen che rappresenta una delle prime avventure [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div dir="ltr">
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Ci piace andare a cercare all&#8217;interno del contesto italiano software house in grado di competere a testa alta nel panorama internazionale. <strong>7th Sense Studios</strong> rientra a pieno titolo in questa categoria, grazie ad un&#8217;esperienza maturata sulle piattaforme portatili Nintendo e sfociata ora con l&#8217;ultimo arrivato della famiglia, quel <a href="http://www.adventuresplanet.it/index.php?url=/index.php&amp;data=1261603444" target="_blank">Fallen</a> che rappresenta una delle prime avventure grafiche per l&#8217;i-phone.</div>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Desiderosi di sapere qualcosa in più, anche e soprattutto in un&#8217;ottica retrò, abbiamo avuto quindi il piacere di intervistare <strong>Valentina Ciolino</strong> che, a nome di 7th Sense Studios, ci ha introdotto all&#8217;interno della storia e del futuro di questa software house tanto particolare.</div>
<blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>NeverGameOver:  7th Sense Studios, da dove nasce?</strong></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">La 7th Sense s.r.l. è stata fondata nel 2001 da un gruppo di sette giovani determinati a lavorare nel campo dello sviluppo dei video giochi. Con il tempo, e l&#8217;esperienza acquisita, è divenuta una ditta affermata nel panorama videoludico, e vanta un buon numero di giochi pubblicati.</div>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Sebbene il gruppo iniziale si sia successivamente sciolto, e la società abbia subito un cambio di amministrazione e di staff, con il rilevamento dell&#8217;intera società da parte di uno dei fondatori, Vincenzo Alagna, la 7th Sense ha continuato regolarmente a produrre videogame, con successo, ed ha ottenuto il titolo di sviluppatore ufficiale Nintendo per le principali piattaforme (ultimo, quello per Nintendo Wii). E&#8217; su quelle che ha concentrato lo sforzo creativo e di programmazione: per ogni supporto è sempre stato sviluppato uno specifico engine originale, con risultati stupefacenti.</div>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">L&#8217;ultimo prodotto, appena uscito sugli scaffali, è &#8220;Last King of Africa&#8221;, porting verso Nintendo DS del gioco per PC &#8220;Paradise&#8221;, di Benoit Sokal. Le peculiarità della console, e le grandi differenze con il PC, hanno reso necessario uno sforzo creativo notevole per l&#8217;ideazione di nuove ed originali interazioni di gioco, per la modifica del materiale grafico fornito dalla White Birds Productions e per la realizzazione di nuove tecniche di compressione audio e video.</div>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Il nostro staff non interrompe mai il lavoro di ricerca tecnica sui nuovi dispositivi, in commercio ed in uscita (inclusi iPhone e iPod Touch), e si sfornano continuamente idee per nuovi giochi, che vengono approfondite e tradotte in concept e demo.</div>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Di seguito, aggiungo una brevissima nota cronologica sui giochi precedentemente prodotti:<br />
Il primo gioco, pubblicato con Microids, un&#8217;avventura grafica, si intitola &#8220;The Fish Files&#8221; e raccoglie consensi e buoni voti. L&#8217;immediato successo consente al team di iniziare una lunga collaborazione con il publisher: vengono sviluppati con Microids &#8220;The New Addams Family Series&#8221;, &#8220;Mandrake&#8221; e &#8220;The Phantom&#8221; (gli ultimi due mai pubblicati per i problemi finanziari del publisher).<br />
Con Destination Software, nel 2005, è pubblicato il doppio titolo arcade &#8220;Paperboy&#8221; / &#8220;Rampage&#8221;.  Nel 2007, uno dei fondatori (Vincenzo Alagna) decide di rilevare le altre quote e continuare a sviluppare giochi. La società rinnovata inizia una fruttuosa collaborazione con Digital Bros, con la pubblicazione dei giochi per PC &#8220;Gino il Pollo&#8221; e &#8220;Lucignolo&#8221;, tratti da serie tv (un cartone animato e uno show serale).<br />
Come già detto, l&#8217;ultimo prodotto uscito è &#8220;Last King of Africa&#8221;, mentre è nella fase finale di sviluppo un&#8217;altra avventura grafica che uscirà nel primo trimestre del 2009, sempre in partnership con WhiteBirds Productions.</div>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-663" title="7thStudios" src="http://www.nevergameover.it/wp-content/uploads/2009/12/7thStudios.jpg" alt="7thStudios" width="304" height="227" /></p>
<blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>NeverGameOver:  Ci potete raccontare chi fa parte del vostro team e su quale segmento di mercato vi orientate?</strong></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong> </strong>Il team è formato da un numero bilanciato di grafici e programmatori, tutti appassionati video-giocatori, più un account manager e un pr manager che si occupano principalmente di gestire i rapporti con i partner. Sviluppiamo prevalentemente per console portatili.</div>
<blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>NeverGameOver: Qual&#8217;è la vostra percezione della situazione dell&#8217;attuale mercato videoludico? Ritenete che il pc abbia ancora senso di esistere come piattaforma di gioco?</strong></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">La VG Industry si rinnova continuamente. E&#8217; incredibile vedere quanti stravolgimenti abbiano avuto luogo negli ultimi vent&#8217;anni: nuove tecnologie, console, internet sempre più diffusa, banda larga&#8230; Il PC è, e rimane, probabilmente, la piattaforma definitiva sia per idee che vi si possono sviluppare sia per fruibilità nei confronti di potenziali customer.</div>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Si potrebbe aprire un dibattito tecnico sul futuro e l&#8217;orientamento delle tecnologie che favoriscono il PC come macchina su cui sviluppare, ma probabilmente ci vorrebbe un articolo a parte! Basti pensare, tuttavia, al casual gaming o alle nuove piattaforme Direct2Drive e simili, che stanno fornendo nuova linfa, sotto forma di Digital Distribution, agli sviluppatori.<br />
Il PC come piattaforma di gioco, a nostro avviso, non tramonterà facilmente.</div>
<blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>NeverGameOver: Molte delle software house di un certo rilievo in Italia sono nate e prosperano al sud (penso ad esempio a Twelve o Naps). Ritenete che vi sia qualche motivo particolare per questa cosa? Le condizioni e il contesto sono più favorevoli? </strong></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Possiamo rispondere che il sole ed il caldo ci rendono più bravi/ fighi/ testardi ?<br />
Crediamo che, più che ipotizzare l&#8217;esistenza di condizioni favorevoli, si debba tenere conto del fatto che le software house del sud sono nate &#8220;povere&#8221;, cioè senza grossi capitali alle spalle. Non potendo lanciarsi immediatamente in grandi produzioni, sono cresciute poco alla volta e hanno selezionato il personale con i criteri, seri, di chi lotta per la sopravvivenza.</div>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Le aziende (di ogni provenienza) che hanno accumulato esperienza sviluppando piccoli giochi di qualità, hanno certamente vita più lunga di quelle che, grazie ai fondi a disposizione, hanno evitato la gavetta.<br />
..ma non dimentichiamo di rendere merito al fattore metereologico!</div>
<blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>NeverGameOver: Quali sono le maggiori difficoltà che riscontrate nel vostro settore, lavorativamente parlando, dovute all&#8217;essere in Italia piuttosto che in un altro paese?</strong></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">In Italia quello videoludico non è un settore istituzionalmente riconosciuto come degno di attenzione e, di conseguenza, di contributi, sgravi fiscali o supporto di qualsiasi genere. Siamo invidiosi dei padiglioni nazionali francesi o coreani che abbiamo visto alle fiere internazionali !</div>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Inoltre l&#8217;Italia non è certamente nota per l&#8217;alto livello delle tecnologie sviluppate (come lo è per la qualità dei prodotti del settore moda, per esempio) cosa che si traduce in uno svantaggio per noi nel momento in cui ci presentiamo ai publisher in concorrenza con aziende di paesi tecnologicamente &#8220;famosi&#8221;.</div>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-670" title="LastKingOfAfrica1" src="http://www.nevergameover.it/wp-content/uploads/2009/12/LastKingOfAfrica1.jpg" alt="LastKingOfAfrica1" width="256" height="384" /></p>
<blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>NeverGameOver:  Quale aspetto è per voi maggiormente rilevante nella creazione di un videogioco? </strong></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Ognuno nel team ha la propria idea su questo argomento: chi afferma che senza un ottimo game design il gioco non serve a nulla, chi sostiene che il codice è il cuore del lavoro di sviluppo, chi &#8220;tifa&#8221; per la grafica.. forse potremmo riassumere dicendo che ci vuole uno sforzo collettivo (da parte di ogni settore coinvolto) per interagire con professionalità e passione alla produzione: l&#8217;unione fa la forza.</div>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Ma aggiungerei, anche, che questa unione non si ottiene se il gioco non genera entusiasmo, prima di tutto, in coloro i quali lo creano.</div>
<blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>Nevergameover: Molti dei vostri primi titoli sono praticamente introvabili sul mercato; parallelamente negli ultimi tempi si fa un gran parlare di diritti d&#8217;autore e di rilascio delle proprietà intelettuali: avete mai accarrezzato di rilasciare i vostri precedenti lavori alla comunità per permettere alla comunità di fruirne, oppure anche di rilanciarli sulle piattaforme moderne (Nintendo Ds ad esempio)? Qual&#8217;è la vostra posizione sulla spinosa questione dei copyright?</strong></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Facendo parte di coloro che vivono della vendita di proprietà intellettuali, non possiamo che affermare che i diritti d&#8217;autore vanno tutelati. Rischieremmo altrimenti di vedere una corsa a chi copia prima le idee altrui (codice di programmazione, gameplay e plot inclusi), mentre l&#8217;autore dovrebbe avere un lavoro alternativo per potersi mantenere. Anche per questo motivo non prendiamo in considerazione l&#8217;idea di &#8220;cedere&#8221; i nostri titoli alla comunità.<br />
Per quanto riguarda il rilancio di vecchi titoli su nuove piattaforme, è una delle opportunità che stiamo valutando!</div>
<blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>NeverGameOver: Qual&#8217;è la vostra posizione in merito alla pirateria e quali potrebbero essere le armi per combatterla? Il recente esempio di Spore, dove il DRM ha provocato una reazione contraria a quella aspettata (è risultato il titolo più piratato dell&#8217;anno), sembra suggerire che inasprire le barriere non sia la strada migliore. Cosa ne pensate?</strong></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Come per i cd musicali, abbassare tutti i prezzi sarebbe una strada percorribile: con tutti i passaggi che ci sono fra il produttore di un videogame e l&#8217;acquirente, è inevitabile che i prezzi siano alti.<br />
Questa realtà danneggia sia gli sviluppatori, che non guadagnano che una minima parte in proporzione al prezzo di vendita, sia i consumatori, che probabilmente, se il prezzo fosse ragionevole, troverebbero più conveniente acquistare i giochi piuttosto che scaricarli. Vi sembra una lotta contro i mulini a vento? L&#8217;on line delivery è un esempio reale e concreto della possibilità di tagliare i passaggi fra produttore e consumatore.</div>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-672" title="Lucignolo1" src="http://www.nevergameover.it/wp-content/uploads/2009/12/Lucignolo1-300x225.png" alt="Lucignolo1" width="300" height="225" /></p>
<blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>NerverGameOver: Da alcuni vostri lavori (mi riferisco ad esempio a The Fish Files) trasuda una passione quasi viscerale per la vecchia scuola Lucas. Quanto di quello che fu prodotto dalla casa americana è applicabile al mercato attuale e a cosa vi ispirate maggiormente?</strong></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Fosse per noi rilanceremmo tutti i giochi, o quasi, della LucasArts sulle nuove piattaforme! Ci piace particolarmente lo stile di Monkey Island 3.<br />
Per quanto riguarda il mercato, dobbiamo notare che il pubblico segue le mode.. e che le avventure grafiche, per adesso, sembrano essere molto attese.</div>
<blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>NeverGameOver: Qual&#8217;è il vostro rapporto con la stampa specializzata? In cosa la trovate deficitaria e dove invece pensate possa agevolare il vostro lavoro? Ritenente che le Sh italiane vengano penalizzate a favore di una maggior attenzione a tutto ciò che è straniero?</strong></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Essendo indipendenti e &#8220;piccoli&#8221;, siamo spesso snobbati dalla stampa di settore. Le uscite indipendenti non vengono promosse dalla stampa se non in parte, scartate in favore delle produzioni delle case più famose e in grado di spendere in pubblicità. Ma è anche vero che lo scambio con gli sviluppatori è minimo, perchè i publisher, una volta acquisiti i diritti di un gioco, gestiscono le attività inerenti al marketing ed alle vendite (e questo si ricollega alla risposta sulla pirateria).</div>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Per quanto riguarda lo &#8220;svantaggio&#8221; di essere italiani.. beh è vero che saremmo felici di leggere qualche articolo campanilistico e non esterofilo, ma è anche vero che ancora non c&#8217;è stato un titolo italiano che abbia fatto un boom di vendite a livello mondiale, cosa che potrebbe risollevare la nostra reputazione e magari attirare un po&#8217; di attenzione sul buon lavoro che le case italiane stanno facendo.<br />
In ogni caso non vogliamo fare le vittime: preferiamo lavorare sodo!</div>
<blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>NeverGameOver:  Cosa ne pensate del segmento Mobile? pensate possa rappresentare un futuro concreto per il mondo videoludico?</strong></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">E&#8217; sotto gli occhi di tutti che quello dei giochi per telefonia mobile è un settore in forte espansione.<br />
Grazie allo sviluppo di nuove tecnologie pensiamo che sarà possibile lanciare nuove applicazioni e titoli originali.</div>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-673" title="TheFishFiles2" src="http://www.nevergameover.it/wp-content/uploads/2009/12/TheFishFiles2.jpg" alt="TheFishFiles2" width="160" height="144" /></p>
<blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr"><strong>NeverGameOver:  Nei vostri progetti si parla spesso di avventure grafiche. Per quale motivo trovate questo genere così congeniale e avete intenzione nei vostri progetti futuri di dedicarvi anche ad altro?</strong></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Ci sono tanti modi di interpretare la realtà dei videogiochi, e tante tipologie di giochi&#8230; è naturale che ognuno abbia una preferenza.<br />
Per quel che riguarda 7th Sense, avendo una passione per le avventure grafiche, è stato immediato scegliere di raccontare storie al nostro pubblico e sfidarlo a venirne a capo!</div>
<div style="text-align: justify;" dir="ltr">Per quanto riguarda l&#8217;ultima domanda: siamo già impegnati a sviluppare giochi che non rientrano nella categoria &#8220;avventura grafica&#8221;.. ma, ovviamente, non possiamo rivelare troppi dettagli.</div>
</div>
<p class="facebook"><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=24" target="_blank"><img src="http://www.nevergameover.it/wp-content/plugins/add-to-facebook-plugin/facebook_share_icon.gif" alt="Condividi su Facebook" title="Condividi su Facebook" /></a><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=24" target="_blank" title="Condividi su Facebook">Condividi su Facebook</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nevergameover.it/?feed=rss2&amp;p=24</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GTA Chinatown Wars: l&#8217;hardcore gamer è solo un costrutto teorico.</title>
		<link>http://www.nevergameover.it/?p=649</link>
		<comments>http://www.nevergameover.it/?p=649#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Dec 2009 00:54:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>inskin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hardware E Console]]></category>
		<category><![CDATA[Software House]]></category>
		<category><![CDATA[Videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[chinatown wars]]></category>
		<category><![CDATA[gta]]></category>
		<category><![CDATA[hardcore gamer]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[rockstar]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nevergameover.it/?p=649</guid>
		<description><![CDATA[GTA: Chinatown Wars su DS è andato male.
Talmente male che da iniziale esclusiva Nintendo poco dopo è uscito anche su PSP.
Talmente male che Nintendo e Rockstar si rimpallano ormai da mesi le colpe per l&#8217;inatteso flop.
Talmente male da vendere meno di un milione di copie su una base installata di quasi 120.000.000 (cen-to-ven-ti-mi-lio-ni) di console [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">GTA: Chinatown Wars su DS è andato male.</p>
<p>Talmente male che da iniziale esclusiva Nintendo poco dopo è uscito anche su PSP.</p>
<p>Talmente male che Nintendo e Rockstar si rimpallano ormai da mesi le colpe per l&#8217;inatteso flop.</p>
<p>Talmente male da vendere meno di un milione di copie su una base installata di quasi 120.000.000 (cen-to-ven-ti-mi-lio-ni) di console in tutto il mondo.</p>
<p>Eppure è quello che decine di migliaia di hardcore gamers sempre pronti al rimbrotto e al lamento hanno chiesto per anni a Nintendo e Rockstar: un gioco aperto, ricco, lungo, originale, che trasuda lo spirito della serie, che è un piacere a giocarsi e (nei limiti della console su cui gira) discreto e originale a vedersi.</p>
<p>Giusto?</p>
<p style="text-align: left;">Sbagliato.</p>
<p>Come dicevamo, da mesi Nintendo e Rockstar si accusano vicendevolmente e in maniera più o meno diretta per il clamoroso insuccesso; nel particolare è di pochi giorni fa una dichiarazione di Cammie Dunaway (attuale executive vice president of sales &amp; marketing di Nintendo of America) secondo la quale il tutto è nato da una scarsa spinta pubblicitaria.</p>
<p>Balle.</p>
<p>La soluzione è talmente ovvia che c&#8217;è arrivato anche il famigerato Michael Patcher, l&#8217;analista che non azzecca una previsione neanche a pagarlo: il problema è nel pubblico.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.niubie.com/up/2009/06/mrwrong.jpg" alt="" width="448" height="291" /></p>
<p>Certo, per non smentirsi poi Patcher ha cannato l&#8217;analisi a monte della sua intuizione: &#8220;mancata corrispondenza tra il target di riferimento della serie&#8221; &#8220;l&#8217;utente medio di Nintendo DS ha meno di 17 anni.&#8221;&#8230;ma voi conoscete qualcuno che possa avere voglia di sangue e sparatorie più di un 14-15-16enne??<br />
E poi secondo lui sul serio se il pubblico del DS fosse solo quello infante-adolescente-prepubere tradizionalmente associato alle console Nintendo, come avrebbe fatto il DS a vendere quasi il doppio del GBA?</p>
<p>Ad ogni modo, al di là dell&#8217;ottusità tipica del personaggio in questione, il fulcro del problema è senz&#8217;altro quello e no, stavolta i casual gamers non c&#8217;entrano nulla.</p>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter" src="http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2008/11/gta-chinatown-montage.jpg" alt="" width="490" height="368" /><br />
Chinatown Wars è un ottimo GTA, che si è però macchiato dell&#8217;imperdonabile colpa di avere una personalità propria, e tanto basta per non attrarre quella massa di pecoroni che per anni ha pianto lacrime e sangue per avere un titolo della serie su console Nintendo, salvo poi tenersi i soldi belli stretti quando questo, una volta uscito, non si sia rivelato il solito, vecchio, rassicurante <em>more-of-the-same</em>.</p>
<p>Il che spiega anche come mai il pur superbo GTA IV abbia venduto poco più della metà del precedente San Andreas, che altro non era che la terza iterazione di GTA III, del quale manteneva tutte le caratteristiche semplicemente esasperandone gli estremi ed ampliandone i limiti. Come Houser &amp; Co. hanno provato a modificare un po&#8217; le cose, per creare un mondo ed un protagonista più credibili&#8230;ZAC! Vendite dimezzate.</p>
<p>Idem per Chinatown Wars, che oltre ad offrire minigiochi, personaggi, interazione e narrazione differenti dal solito, in più ha l&#8217;aggravante di non avere una grafica e un&#8217;impostazione visiva sufficientemente simile a quella delle versioni casalinghe.</p>
<p style="text-align: left;">E&#8217; incredibile: 840.000 Chinatown Wars su 120 milioni di Nintendo DS, contro quasi 6.000.000 di Liberty City Stories, copia pressochè sputata di GTA III, su 54 milioni di PSP; e il colpo finale è che la (ri-)conversione su PS2 dello stesso Liberty City Stories ha venduto quasi 3 milioni e mezzo di pezzi!</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://media.multiplayer.it/images/2005/09/28/72094.grand-theft-auto-liberty-city-stories.not_so_big.jpg" alt="" width="532" height="299" />Che età avranno questi pazzi che sostanzialmente si sono comprati 3 volte lo stesso gioco? Io in media direi 14-17 anni, con buona pace dei divieti.</p>
<p style="text-align: left;">Quanto sarà stata massiva la campagna pubblicitaria per queste due &#8220;riedizioni&#8221; di GTA III? Per niente, mentre Chinatown Wars aveva cartelloni a tutta parete sui palazzi di Los Angeles.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://farm4.static.flickr.com/3321/3419459062_fe6a0d4a79.jpg" alt="" width="375" height="500" /></p>
<p style="text-align: left;">Qui non c&#8217;è casual gamer che tenga a cui dare la colpa: si tratta di centinaia di migliaia di hardcore gamers che piangono, strillano, sbattono i piedi e poi alla fine belando seguono il gregge: lasciano sugli scaffali un prodotto fatto apposta per loro, ma immancabilmente a casa hanno una copia di Brain Training o di Nintendogs, titoli contro i quali poi però non esitano a scagliarsi su internet, accusandoli di aver traviato e contaminato il videogame.</p>
<p style="text-align: left;">Ergo, l&#8217;hardcore gamer non esiste, è solo un casual gamer che cerca di darsi un tono.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
<p>P.S.: Ah, il tutto naturalmente è da considerarsi anche come un test -fallito- per una -ormai improbabile- versione Wii&#8230;grazie ragazzi, e ora tutti a comprare Zelda: Spirit Tracks&#8230;</p>
<p class="facebook"><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=649" target="_blank"><img src="http://www.nevergameover.it/wp-content/plugins/add-to-facebook-plugin/facebook_share_icon.gif" alt="Condividi su Facebook" title="Condividi su Facebook" /></a><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=649" target="_blank" title="Condividi su Facebook">Condividi su Facebook</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nevergameover.it/?feed=rss2&amp;p=649</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>La grande famiglia</title>
		<link>http://www.nevergameover.it/?p=637</link>
		<comments>http://www.nevergameover.it/?p=637#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Nov 2009 09:29:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tsam</dc:creator>
				<category><![CDATA[Editoriali]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nevergameover.it/?p=637</guid>
		<description><![CDATA[Per i più attenti fra voi che giornalmente (settimanalmente, mensilmente, annualmente, etc. etc.) ci seguono, avrete notato che è un po&#8217; di tempo che latito su queste pagine. Diciamo che diversi avvenimenti, unitamente all&#8217;avvicinarsi all&#8217;orizzonte di un evento epocale (ovviamente non videoludico, ma molto più personale), non mi hanno permesso di coltivare con la dovuta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Per i più attenti fra voi che giornalmente (settimanalmente, mensilmente, annualmente, etc. etc.) ci seguono, avrete notato che è un po&#8217; di tempo che latito su queste pagine. Diciamo che diversi avvenimenti, unitamente all&#8217;avvicinarsi all&#8217;orizzonte di un evento epocale (ovviamente non videoludico, ma molto più personale), non mi hanno permesso di coltivare con la dovuta cura questo giardino della passione videoludica a cui tanto tengo e per il quale abbiamo tante speranze.</p>
<p style="text-align: justify;">Questo non ha ovviamente comportato un calo qualitativo del materiale prodotto, ma anzi, sulla spinta inesauribile di Inskin e del Vaccaro, posso affermare con orgoglio che avete avuto la possibilità di leggere alcuni articoli che ritenere interessanti è dir poco. Come tutte le famiglie però giunge sempre il momento di svolta ed è quindi con malcelato orgoglio che vi presento l&#8217;ingresso nel gruppo di NeverGameOver di un nostro nuovo amico, il mitico <strong>La Biondina</strong>, di cui forse avete avuto modo di leggere qualcosa per la rete.<br />
Non mi dilungherò in presentazioni strappalacrime, nella consapevolezza che basteranno i suoi articoli a presentare un personaggio in grado di fare delle prosa videoludica un&#8217;arte. Vi invito però a commentare il suo articolo di ingresso che mette sotto i riflettori uno dei rari MMROPG che trovano il loro senso di esistere in una realtà dominata da sua maestà WOW.</p>
<p style="text-align: justify;">Si avvicinano tempi interessanti per il mondo videoludico e siamo in un periodo di svolta imminente dove i grandi player sono sul punto di calare il loro poker d&#8217;assi. Il nostro rinnovato impegno ci permetterà di dire la nostra spaziando per tutti gli universi videoludici e non che andranno a intrecciarsi alle nostre vite. Urlando sempre il nostro grido di battaglia: <strong>NEVERGAMEOVER</strong>!</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-641  aligncenter" title="famiglia" src="http://www.nevergameover.it/wp-content/uploads/2009/11/famiglia.gif" alt="famiglia" width="364" height="273" /></p>
<p class="facebook"><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=637" target="_blank"><img src="http://www.nevergameover.it/wp-content/plugins/add-to-facebook-plugin/facebook_share_icon.gif" alt="Condividi su Facebook" title="Condividi su Facebook" /></a><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=637" target="_blank" title="Condividi su Facebook">Condividi su Facebook</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nevergameover.it/?feed=rss2&amp;p=637</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Lord of the Rings Online: Hack &amp; Slash ma con stile</title>
		<link>http://www.nevergameover.it/?p=620</link>
		<comments>http://www.nevergameover.it/?p=620#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Nov 2009 13:14:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>La Biondina</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[recensione]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nevergameover.it/?p=620</guid>
		<description><![CDATA[
Introduzione e Storia
Amanti di Tolkien di tutto il mondo unitevi! Lord of the Rings Online è il gioco che &#8220;potrebbe&#8221; fare per voi, un MMORPG che fa per voi per essere precisi. Per chi non avesse praticità col termine possiamo dire che per MMORPG si intende in linea di massima essere proiettati in un mondo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><br />
<img class="alignleft size-medium wp-image-623" src="http://www.nevergameover.it/wp-content/uploads/2009/11/n1494103605_30182472_294-300x225.jpg" alt="Trollshaw" width="300" height="225" />Introduzione e Storia</strong></p>
<p>Amanti di Tolkien di tutto il mondo unitevi! Lord of the Rings Online è il gioco che &#8220;potrebbe&#8221; fare per voi, un MMORPG che fa per voi per essere precisi. Per chi non avesse praticità col termine possiamo dire che per MMORPG si intende in linea di massima essere proiettati in un mondo online dove si trovano in contemporanea tanti attori che giocano un personaggio, interagendo fra loro. Per chi invece ha già dimestichezza con il termine, possiamo dire che Lord of the Rings Online (LOTRO da ora) è un MMORPG PvE (<em>Player vs Enemy</em>) di grande spessore. Dimenticatevi botte da orbi tra utenti come in World of Warcraft o similari, qui prevalentemente vi troverete ad affrontare nemici interpretati dal computer senza che fra l&#8217;altro il titolo ne risulti poco profondo. Ma andiamo per ordine.</p>
<p>Lotro va online nell&#8217;aprile 2007, dopo una una breve fase di beta le cui chiavi di accesso vanno letteralmente a ruba. Quando si aprono ufficialmente i server abbiamo la prima vera sorpresa: i server reggono senza nessunissimo problema, cosa che ai giorni nostri è quasi una rarità, basti pensare ai disastrosi inizi dei recenti Age of Conan e soprattutto del tanto atteso DarkFall Online. Un buon inizio!</p>
<p><strong>Tolkien, quanto è attendibile LOTRO</strong></p>
<p>Come tutto quello che gira intorno al mondo Tolkien, anche Lotro ha il bollino della Tolkien Foundation che, da una parte, garantisce qualità ed attendibilità al prodotto, dall&#8217;altra parte per i meno &#8220;puristi&#8221; limita un po le scelte in gioco. Logicamente quindi non potrete interpretare nessun Uruk-hai e quindi andare a scorrazzare distruggendo villaggi hobbit in giro.</p>
<p>Per chi ama Tolkien e conosce a menadito i suoi scritti Lotro è davvero una manna. Migliaia di personaggi e location riprodotte alla perfezione. Riferimenti ai libri praticamente dovunque. Girare per la Contea alla ricerca di un particolare scorcio letto nel libro sarà non solo possibile ma anche suggerito. Alcune storture sono sempre purtroppo presenti, alcune creature che si trovano in giro non hanno riscontro nei libri. Riempire un mondo grande come la Terra di Mezzo senza far annoiare il giocatore che dovrebbe affrontare sempre gli stessi avversari ha portato gli sviluppatori ad inventare qualche creatura di sana pianta, il tutto rimane comunque molto vicino al <em>lore</em> e risulta tuttavia accettabile.</p>
<p><strong>Gameplay</strong></p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-625" src="http://www.nevergameover.it/wp-content/uploads/2009/11/n1494103605_30182473_749-300x225.jpg" alt="n1494103605_30182473_749" width="300" height="225" />Lotro non è quel che si dice un prototipo di innovazione. Le dinamiche di gioco sono praticamente identiche a quelle di World of Warcraft. La Turbine, forte di un soggetto sicuramente vincente, non rischia ad avventurarsi in novità eclatanti.</p>
<p>Si ha la possibilità di crearsi  personaggi distinti (7 per l&#8217;espansione Miniere di Moria, 5 per Le Ombre di Angmar e 9 per la prossima espansione La Foresta di Mirkwood) e scegliere fra le razze principali descritte nei racconti tolkeniani: Uomini, Elfi, Nani e Hobbit. Ogni razza ha un &#8220;<em>intro story</em>&#8221; che convergerà poi nella storia principale dopo poche quest. Infatti Lotro si caratterizza per una storia che va parallela a quella della Compagnia dell&#8217;Anello descritta dal libro, intersecandosi a volte, ma rimanendo comunque indipendente. Le quest sono discretamente varie, soprattutto all&#8217;inzio, quando il vostro personaggio non sarà un guerriero temibilissimo. Vi troverete a consegnare posta, a portare uova a destra e a manca ma anche a scacciare i lupi dai campi dove pacifici ovini pascolano per conto di qualche pastore sardo perso nelle terre di Tolkien.</p>
<p>Un capitolo a parte merita l&#8217;<em>End Game</em>, ovvero il periodo che inizia quando il vostro personaggio raggiunge il massimo livello del gioco. Qui parte il sistema delle &#8220;Istanze&#8221;. Ovvero dei dungeon dove un manipolo di giocatori (da 6 a 24) si trova ad affrontare quelle che sono le sfide più difficili del gioco. Vi posso assicurare che alcune tra queste si portano a termine solo con molta fatica e dopo decine di tentativi e ricerche di tattiche adeguate.</p>
<p><strong>Community</strong></p>
<p>Lotro ha nella community uno dei suoi punti di forza. Difficilmente ho visto in un gioco online tanta &#8220;maturità&#8221; nei suoi giocatori. Sembra che la mancanza di un vero PvP (che esiste ma è praticamente solo un accenno di <em>capture the flag </em>destinato ad un area predefinita della mappa) abbia tenuto lontano le orde di bimbiminkia che affliggono World of Warcraft ma anche molti altri MMORPG. Nei server c&#8217;è una discreta presenza di italiani, soprattutto su Laurellin che è il server <em>Role Playing</em> dove esiste la gilda piu grande, i Custodi delle Fiamma di Anor, con circa 100 membri attivi.</p>
<p><strong>Role Playing</strong></p>
<p>In un gioco denominato (MMO)RPG ci si aspetta che esista del gioco di ruolo. In Lotro esiste, ci sono dei server dedicati a questo, dove il <em>naming</em> del personaggio deve essere <em>in lore</em> e non riprendere, magari storpiandoli, i nomi dei personaggi del libro. Il livello del RP non è tuttavia molto alto, anche se in alcune zone come la locanda del Puledro Impennato a Brea è molto giocato. In verità vi troverete di rado a giocare di ruolo, a meno che non siate voi fortemente a volerlo e non raggiungiate posti particolari dove gli amanti di RP si radunano.</p>
<p><strong>Aggiornamenti e Espansioni</strong></p>
<p>Gli aggiornamenti in Lotro sono stati puntuali, ogni 2 mesi a partire dal Aprile 2007 è stata aggiunta una nuova parte di mappa e nuove quest, questo fino a Dicembre 2008, quando è uscita la prima espansione  a pagamento ovvero <strong>&#8220;Le miniere di Moria</strong>&#8220;. Dall&#8217;anno scorso ci si è limitati ad un aggiornamento gratuito solamente, e questo ha fatto sorgere il dubbio che gli aggiornamento del 2007/2008 fossero non molto di piu di contenuti che erano in ritardo per la relaese del gioco e che quindi sono stati aggiunti successivamente. Per il 3 Dicembre 2009 è prevista la seconda espansione <em>pay</em>, ovvero la &#8220;<strong>Foresta di Mirkwood</strong>&#8220;.</p>
<p><strong>Tecnica e scalabilità</strong></p>
<p>Per giocare a Lotro non serve un computer particolarmente potente. L&#8217;ottima scalabilità del prodotto permette di giocare con PC di potenza media, senza perdere molto in grafica e giocabilità, ma il supporto per le DX10 e (pare in futuro) per le DX11 permettono di godere degli splendidi scenari appieno con computer dalle prestazioni medio/alte.</p>
<p><strong>Giudizio e suggerimenti</strong></p>
<p>Che dire, come avrete potuto cogliere con la mia recensione a me li gioco prende molto. Ci gioco da 2 anni e ancora non me ne viene a noia. E&#8217; adatto sia ai <em>casual gamer</em> che agli <em>hardcore gamer</em> dei MMORPG, ma la sua vera essenza la si coglie giocandolo <em>slow</em>, godendosi gli splendidi paesaggi e seguendo la storia. Un titolo da consigliare e che vale appieno i suoi 9.99€ (prezzo massimo 12.99€) euro per il canone mensile.</p>
<p class="facebook"><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=620" target="_blank"><img src="http://www.nevergameover.it/wp-content/plugins/add-to-facebook-plugin/facebook_share_icon.gif" alt="Condividi su Facebook" title="Condividi su Facebook" /></a><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=620" target="_blank" title="Condividi su Facebook">Condividi su Facebook</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nevergameover.it/?feed=rss2&amp;p=620</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Prototype: forse non sono mai contento</title>
		<link>http://www.nevergameover.it/?p=617</link>
		<comments>http://www.nevergameover.it/?p=617#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 22:44:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vaccaro di Mezzanotte®</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[recensione]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nevergameover.it/?p=617</guid>
		<description><![CDATA[Che bello, ho appena terminato Prototype.
Quando vidi il teaser, un annetto fa, pensai &#8220;mi ci dovertirò moltissimo&#8221;.  Non è stato così. Come Call of Duty 3, è stato un gioco che ho finito per autoimposizione, anche perché l&#8217;ho pagato circa 50€. Realizzazione tecnica decisamente buona, trama un po&#8217; mix tra Hulk e l&#8217;Uomo Ragno, ma [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Che bello, ho appena terminato Prototype.</p>
<p>Quando vidi il teaser, un annetto fa, pensai &#8220;mi ci dovertirò moltissimo&#8221;.  Non è stato così. Come Call of Duty 3, è stato un gioco che ho finito per autoimposizione, anche perché l&#8217;ho pagato circa 50€. Realizzazione tecnica decisamente buona, trama un po&#8217; mix tra Hulk e l&#8217;Uomo Ragno, ma storiella di fondo abbastanza centrata.</p>
<p>Il gioco mi ha messo da subito angoscia. Una New York infetta, apocalittica. Tra l&#8217;altro, chi ha girato Liberty City in GTA ci si troverà abbastanza a proprio agio. Dopo le prime due missioni però, capite subito che il gioco sarà tutto noiosamente, barbaramente uguale. Le missioni, eccezion fatta per i divertenti intermezzi in elicottero e poco altro, sono tutte molto simili.</p>
<p>Tra l&#8217;altro, su PC, un sistema di controllo delirante che, negli ambienti chiusi, risponde malissimo e in alcune missioni diventerete matti per venirne a capo. Senza contare la difficoltà. Il gioco è già ostico a livello normale, soprattutto nelle ultimissime missioni, quando dovrete ammazzare una tizia incavolata con l&#8217;universo. A livello hard è totalmente fuori parametro. Mezz&#8217;ora e passa solo per quella missione. Un frenetico tedio.</p>
<p>Stupido io ad essermi lasciato convincere da un goloso filmato. In realtà le recensioni ne parlano come di un gioco mediocre e privo di spessore. Condivido. Idealmente dovrebbe essere un free roaming, ma non mi sono sentito molto free. Sì, potete girare ovunque o quasi, per la città. Tuttavia potete scalare palazzi, saltare, volare con gli elicotteri e guidare carri armati. Auto nulla, bus nulla, imbarcazioni manco a parlarne. Il personaggio poi, se cade in acqua, mostra un effetto gatto pazzesco: schizza fuori come un fulmine con un salta degno dell&#8217;uomo da sei milioni di dollari.</p>
<p>Dei nemici deficienti. Nelle prime missioni tutorial ti dicono che se fai cose strane i militari ti vedono e ti mazzulano. Ma dove? Ma quando? Planavo stile compianto Patrick De Gayardon a fianco degli elicotteri e non mi si filavano. Piombavo da altezze immonde, con schianti fragorosi, in strade affollate di soldati e quelli &#8220;Dov&#8217;è, qualcuno l&#8217;ha visto?&#8221;. Se buonanotte&#8230;.</p>
<p>Ho deciso che di robe del genere non ne voglio più nemmeno sentire parlare. Imparo a scegliere affidandomi agli schifosi strumenti di marketing.</p>
<p>Lasciatelo sugli scaffali o compratelo usato/budget. Fidatevi.</p>
<p class="facebook"><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=617" target="_blank"><img src="http://www.nevergameover.it/wp-content/plugins/add-to-facebook-plugin/facebook_share_icon.gif" alt="Condividi su Facebook" title="Condividi su Facebook" /></a><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=617" target="_blank" title="Condividi su Facebook">Condividi su Facebook</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nevergameover.it/?feed=rss2&amp;p=617</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Game Over: Metal Gear Solid 4 &#8211; Guns of the Patriots</title>
		<link>http://www.nevergameover.it/?p=614</link>
		<comments>http://www.nevergameover.it/?p=614#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 15:07:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>inskin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videogiochi]]></category>
		<category><![CDATA[game over]]></category>
		<category><![CDATA[guns of the patrion]]></category>
		<category><![CDATA[metal gear solid]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[ps3]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nevergameover.it/?p=614</guid>
		<description><![CDATA[ 
Premessa: Nonostante io non sia un hardcore gamer nell&#8217;accezione comune del termine e abbia da sempre il viziaccio di comprare e provare molti più titoli di quanti non sia in grado di finire, ogni tanto capita anche a me di riuscire a vedere i titoli di coda di un gioco.
In realtà spesso si tratta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --> <!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><em>Premessa:</em> Nonostante io non sia un hardcore gamer nell&#8217;accezione comune del termine e abbia da sempre il viziaccio di comprare e provare molti più titoli di quanti non sia in grado di finire, ogni tanto capita anche a me di riuscire a vedere i titoli di coda di un gioco.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">In realtà spesso si tratta del risultato di qualcosa di simile ad una strana congiuntura astrale: devo avere del tempo, devo trovarmi nel posto giusto, devo essere nel giusto mood e devo riuscire a trovare il titolo, tra i tanti lasciati in sospeso, che si adatti bene a tutte queste condizioni.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Terminare un videogame è quindi per me un evento importante, e  nella rubrica &#8220;Game Over&#8221; raccoglierò le mie impressioni in proposito.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span style="text-decoration: underline;"><strong>Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</strong></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Metal Gear Solid 4 è un capolavoro.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Detto questo, potrei partire con la solita, scontata sequela di lodi per Hideo Kojima, ma in realtà stavolta voglio un po&#8217; dare addosso al geniale autore della saga più importante del videogioco moderno.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">MGS4 è infatti una pura e semplice manifestazione di potere: esagero perchè posso farlo, senza dover rendere conto a nessuno.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Basti pensare che io ho terminato il gioco imparando due sole mosse del CQC, senza attivare praticamente mai l&#8217;Mk-II, facendo l&#8217;upgrade di un solo fucile e senza aver mai usato efficacemente diversi oggetti nè essermi mai preoccupato dello stato psichico di Snake.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><img class="alignnone" src="http://www.needherliver.com/Renato/ngo/gameovermgs4/mgs4-2.jpg" alt="" width="550" height="309" /></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Kojima ha infatti stratificato a dismisura la base proveniente dai giochi precedenti, aggiungendo un&#8217;infinità di idee ma senza renderne nessuna essenziale per il gameplay: ne risulta un gioco affrontabile in tanti modi differenti, ma anche molto più difficile da acquisire nella sua completezza  per l&#8217;eccessiva quota di nozioni da tenere a mente per poter utilizzare tutte le possibilità che mette a disposizione.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Il fatto che la guida interna al gioco sia accessibile in ogni momento dal menu di pausa e non relegata soltanto ad un tutorial iniziale la dice lunga: per dominare pienamente MGS4 è necessario studiarlo a fondo e giocarlo più di una volta.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Cosa che peraltro viene evidenziata anche dalla struttura stessa del titolo: mentre nei primi due MGS gli ambienti di gioco erano ben definiti e venivano ampliati gradualmente, permettendoci di dominarne ogni anfratto e nascondiglio, qui i livelli vengono proposti una ed una sola volta, chiedendoci d&#8217;improvvisare una tattica per affrontarli; tattica che spesso dopo qualche tentativo si riduce al correre a capofitto verso l&#8217;uscita certi che, anche se scoperti, dal checkpoint successivo i nemici si saranno scordati di noi: &#8220;mi dedicherò all&#8217;esplorazione e allo stealth quando lo giocherò la seconda volta, adesso voglio vedere cosa c&#8217;è dopo..&#8221;.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><img class="alignnone" src="http://www.needherliver.com/Renato/ngo/gameovermgs4/mgs4-1.jpg" alt="" width="550" height="309" /></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Infine le parti non giocabili, croce e delizia della serie.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Kojima stavolta è andato veramente a briglia sciolta, superando sè stesso per qualità ma anche per quantità: finalmente il codec è stato pressochè soppresso per dare libero sfogo alle finora frustrate velleità registiche dell&#8217;autore grazie al nuovo hardware a disposizione.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Una tale potenza, unita alla necessità di tirare le fila delle tante sottotrame seminate in 22 anni di  intricate sceneggiature spionistico-fantascientifiche, hanno portato ad una lunghissima serie di filmati, dalla regia superlativa ma ben poco interattivi, che racchiudono rivelazioni esplosive a ripetizione lasciando senza fiato lo spettatore ma impegnandolo anche allo spasimo nel tentativo di tenere traccia di cosa avviene e perchè, in un inferno di citazioni, rimandi, e sconvolgenti cambi di prospettiva che raggiungono lo scopo di annullare la distinzione fra bene e male, buoni e cattivi.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Perso nella storia e smarrito dal sopraggiunto relativismo dei ruoli, lo spettatore si trova infine ad affrontare l&#8217;ultima sequenza, eccessiva sotto tutti i punti di vista e durante la quale il taglio passa in modo abbastanza evidente dall&#8217;hollywoodiano al nipponico: dolori, lamenti e sofferenze senza fine degni di Dragon Ball e i classici decessi che non arrivano mai, preceduti da pregnanti quanto infiniti dialoghi sul senso stesso della vita e della morte.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><img class="alignnone" src="http://www.needherliver.com/Renato/ngo/gameovermgs4/mgs4-3.jpg" alt="" width="550" height="310" /></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Metal Gear Solid 4 è un capolavoro, dicevamo.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Ma è anche una vera opera d&#8217;arte in quanto racchiude,  più di qualunque suo predecessore, il ritratto del suo creatore: un game designer geniale ma megalomane, fantasioso ma logorroico, amante di Hollywood ma profondamente giapponese.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p class="facebook"><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=614" target="_blank"><img src="http://www.nevergameover.it/wp-content/plugins/add-to-facebook-plugin/facebook_share_icon.gif" alt="Condividi su Facebook" title="Condividi su Facebook" /></a><a href="http://www.facebook.com/share.php?u=http://www.nevergameover.it/?p=614" target="_blank" title="Condividi su Facebook">Condividi su Facebook</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nevergameover.it/?feed=rss2&amp;p=614</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
